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《剑网3》制作人郭炜炜:电子竞技服务于整个《剑网3》大IP

2019-05-15 作者:秋雨 来源:本站原创

导读5月12日,第四届《剑网3》竞技大师赛在上海圆满落幕,本站记者也受邀参加了本次赛事,感受到了《剑网3》玩家的竞技热情。而比赛开始前,我们有幸采访到了《剑网3》制作人郭炜炜,他为我们分享了关于他本人,关于大师赛的一些想法、《剑网3》十周年相关内容,以及关于《剑网3:指尖江湖》相关内容。

  《剑网3》制作人郭炜炜:电子竞技服务于整个《剑网3》大IP

  5月12日,第四届《剑网3》竞技大师赛在上海圆满落幕,本站记者也受邀参加了本次赛事,感受到了《剑网3》玩家的竞技热情。而比赛开始前,我们有幸采访到了《剑网3》制作人郭炜炜,他为我们分享了关于他本人,关于大师赛的一些想法、《剑网3》十周年相关内容,以及关于《剑网3:指尖江湖》相关内容。

  具体采访内容如下:

  Q1 :咱们最初大师赛可能是不太被看好的,比如职业平衡问题,观赏性问题等。但至今已经成功举办第四届大师赛了,《剑网3》在大师赛方面解决了哪些问题,哪些问题还没有解决呢?

  大师赛不被看好的最主要的原因是这是没人做过,很少有MMO(游戏)能够去做电竞比赛。最初我们也没有想到能做到今天这样的规模,但我们一直在努力。触动我的是我们的第三届大师赛,远超于我的预期--全网观看峰值超过了1120W。我觉得从这一点来看,第三届是真正意义上百家争鸣的一届,也是后续努力的标杆。

  至于职业平衡问题,其实只要是一款游戏,甚至把不平衡这个概念放诸世间各个场景都是存在的,我们官方需要做的其实是尽可能地将一个职业胜率控制在一定范围内,有一定浮动的空间,而这个空间还是取决于竞技选手的操作。其实我觉得观众想看到的反而是不被看好的选手或者职业一鸣惊人,不被看好的组合脱颖而出,我觉得这才是竞技的魅力。

  然后关于上手度的问题,我认为确实任何一个IP要达到一个大众的观赏普及程度,是具有很大难度的。电竞这个行当有非常有非常长的从前端到后端的链条,比如说从选手的培养到电竞俱乐部到直播,再到研发,任何一环节都非常关键,而我们最明确的是不能既当裁判,又当球员。我不会让员工去打比赛,如果要打比赛,就不要在西山居工作。这一点今后我们也会严格的去审核恪守。我们也很清楚我们应该去做什么,不应该去碰什么。比如选手的后台数据上我们就做了很多尝试,这两年来,我们把大量的玩家平时比赛的后台数据收集汇总发布到我们官方推栏,所有玩家都可以在【剑网3推栏】上看到自己平时比赛的数据。

  Q2 :您认为《剑网3》的电竞基因是哪些,在哪里?

  十几年前我一开始设计剑网3其实是没有想过电竞的。我们就是硬生生的,在RPG里面创造电竞内容,把它做成今天这样子。剑网3的数值体系,是一个洗牌体系,我们不售卖数值,这样公平的游戏环境为RPG电竞创造了可能。

  但是换个角度来去看这个问题,与其思考它的电竞基因在哪,不如思考我们为什么要做电竞,或者说我们对电竞的期望是什么。电竞是服务于我们《剑网3》IP的,而不是反过来说要把《剑网3》做成传统电竞游戏。

  其实我对《剑网3》电竞化的期望不是希望它能独立地商业化盈利,我认为我们《剑网3》所有的周边衍生包括电子竞技,都是服务于整个《剑网3》大IP的。那么在这个大IP中,电子竞技承担了什么责任?我它承担的是扩展玩家在游戏内的线上社交外的线下社交。很多人说剑网3社交做得好,那社交的“好”,好在哪?难道就是游戏里面打字聊天吗?我觉得这称不上一款好的社交游戏。《剑网3》做的好是源于它的整个良性生态圈,包括《剑网3》的自媒体矩阵和《剑网3》很多落地文化向拓展,这些内容带给了用户游戏内、二次元圈里,乃至到线下大量讨论的话题内容,他们因此可以扎堆在一起。所以说它没有多么纯正的电竞基因,可以说是我们在RPG的电子竞技这方面另辟途径走出了一条新的路。

  Q3 :《剑网3》竞技大师赛的看点在哪?

  很多的观众过来看,除了是来看选手的表现,我觉得很多还掺杂了情感因素在这里面。比如说我想看的是我所在的门派能不能胜出,我有没有门派大师兄打得很好,或者我支持了哪个电竞选手、队伍能不能获胜。这些电竞特点和比较传统的电竞有很大的差别,所以有时候电竞圈的人来看就会感叹“欸,你们的氛围很不一样”,所以我们的电竞更像是一个融合体,融合了剑网3的文化、剑网3玩家的感情,还有电子竞技自身特点。这些在现场能有更深刻的感受和体会。

  Q4 :电竞化过程中遇到过什么挑战吗?

  郭炜炜:我们最早做电竞其实不是在四年前,可以追溯到五六年前。那时我们就自己开过服务器让玩家进来打,初衷是希望让高端玩家早点测试我们的新的技改的技能平衡性。那后来逐渐大家把这个当成一个很好的一个线下聚会形式,我们觉得既然有很多玩家喜欢看,那我们就干脆说把这个部分摘出来做大做好,想它能成为玩家的一个新话题。至于过程中遇到的挑战,比如大家可以看到每一年我们的直播界面和整个OB视角都一直在改进,这都是根据比赛需要,从研发开始去定制化的。再比如刚才提到的数据,我们数据收集已经非常的细致了,比如说不单只是用户用每一个门派的胜率问题,而是包括所用职业的整个伤害曲线的描绘、赛点机制等等。运营方面,比如今年引入了俱乐部机制。我们希望选手把俱乐部当成一个专职的行当,恰好也有很多老牌的电竞的俱乐部对这个有兴趣,我们就一拍即合了。我们针对引入俱乐部机制也制定了很多的规则,比如明确官方扮演的角色、俱乐部扮演的的角色、以及选手扮演的角色,都涵盖了很多细致的工作需要我们去做的。这确实是一个挑战,因为我们没做过,也没有先例告诉我们一个MMORPG怎么做电竞化。

  Q5 :其实我想问,《剑网3》登陆Wegame,那预计会有一大批新玩家涌入,那您认为这会不会对《剑网3》现在独特的玩家氛围造成影响?

  郭炜炜:不会呀,我觉得会出现很多捡徒弟的(笑)。认真地说这个问题不用太担心吧,前阵子也正好是我们的《指尖江湖》测试,玩家中有剑网3老玩家,但是也有大约半数以上用户其实都是没有玩过《剑网3》的。《指尖江湖》现在是腾讯代理嘛,但是慢慢发现整个游戏氛围和环境,还是在趋向《剑网3》的。所以外界对我们玩家氛围影响是非常少的。

  Q6 :请问不管是《剑网3:指尖江湖》还是Wegame的合作应该都不仅仅是多一个登陆入口这么简单吧?能不能透露一下后续还会有那些合作?

  郭炜炜:大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Wegame其实原本不在合作框架里,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,也是一拍即合的,并没有刻意的去布局。

  Q7 :登陆Wegame之后两边会有怎样的分工合作?登陆Wegame是否是会涉及不同的服务器。

  郭炜炜:我们是一样的服务器,所有的账号都是进的西山居的服务器。通俗点讲,就是Wegame进来的用户会自动匹配一个金山通行证的账号,然后进到我们已有服务器来。所以只是多了一个流量导入入口。

  Q8 :在新版本里面的新增了海岛吃鸡玩法,和现有吃鸡玩法具体区别在哪?

  郭炜炜:首先是我们新增了可以复活队友的机制。然后我们的缩圈机制也做了调整,我们本来是设定了一个点,整个沙漠里面的风圈就会朝那个点去聚集。那这回在海岛上我们是龙卷风,风圈本身在缩小的同时,还在位移。同时我们加入了复活;增加了水下战斗;然后还有就是增加了障碍破坏的交互体验。

  Q9 :海岛吃鸡的风圈的想法来源于什么?

  郭炜炜:体验上来说啊,过去吃鸡玩法有个说法叫“天命苟点”。这样的玩法获胜运气成分稍微有点高,那其实吃鸡玩法应该是运气成分和技术成分博弈的一个过程。新的吃鸡地图更鼓励战斗,我觉得从比赛的角度来说,更具观看性。那这张新的吃鸡地图出来之后我们老的吃鸡地图还是能玩,两个具有差异性的地图是随机的。

  Q10: 咱们《剑网3:指尖江湖》出来之前,咱们都设想是一个《剑网3》的移动版,像很多端游去做手游都的那种复刻,那您当时是怎么考虑《指尖江湖》的呢?

  郭炜炜:没有选择复刻的原因第一就是我认为《剑网3》”活得”很好,我不希望用手游来稀释掉喜欢端游画风题材的用户。简单来说就是,我不希望《剑网3》的手游就是一个厂商拿IP做变现的途径。 当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但是思考后,我觉得不应该这样子,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。手游来讲的话是相对比较轻度,是随时随地都可以玩的,这跟现在的端游讲究沉浸式的体验——玩一次要花比较长的时间,定位上来讲是完全不一样的。我觉得今天年轻人对游戏的看法不一样,我们不能按照说我们过去的套路去做了。还有为什么指尖江湖是个六头身,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但它绝对不是一款低幼游戏。

  Q11 :指尖江湖相对于《剑网3》的优势?

  郭炜炜:指尖江湖解决了最大一个问题就是《剑网3》很难被外围玩家看懂,现在《剑网3》端游的职业大概都是十三个技能左右。指尖从设计的源头上进行了简化,没有buff,Hot这些概念。理论上指尖江湖的观赏性比剑网3端游要具有天然优势。

  Q12 :《剑网3:指尖江湖》为什么没有选择端游写实的3D风格,而是选择这种水墨剪纸的画风?

  郭炜炜:游戏作为第九艺术,有他独特的表达方式。举例西方艺术的变化从文艺复兴推崇画作的比如蒙娜丽莎这样的,把人的光影明暗关系表达到非常立体的程度,到近现代推崇的抽象画作,两者风格就截然不同。也就是有了相机之后,画作不能比照片更逼真,所以艺术向其它方向演化。所以说我想说一个概念,就是说我认为游戏在表现力上面的追求,我们不能只是寻求贴近真实这一个方向。指尖里面会有心眼模式,打开之后画面变成淡淡的水墨风格,这是我们用另一种方式去表达武侠世界的尝试,我们尽可能地用多元的角度、方式去表达剑侠这个世界,所以说刚刚说的就是《剑网3:指尖江湖》和端游是完全两个方向。

  Q13 :《剑网3》至今十年了,这十年间的大大小小端游来了走了,你觉得是以什么样的魅力让剑网3十年到现在,还有这么多玩家喜欢?

  从数据上来讲,我们的游戏有一个很重的点就是年轻化。我常说的剑网3在2009年上线,我们在2010年年初统计我们的玩家年龄分布,平均用户年龄是26到28岁。这是十年前的数据,所以说到今天来讲话说这些用户的年龄会有多大?就是36到38岁,但是你知道今天剑网3用户的平均年龄是多少?男生大概是21岁到23岁,女生是20岁到22岁。

  我们认定的一个概念:一个文化要传承下去,需要一些变革,需要新人去接受,也就是文化的年轻化。剑网3的这十年在研发上的方向其实就是年轻化,其实期间也遇到过很多的挑战,比如很多老人就会想说,哇你们这个外装搞得花里胡哨的,能不能做传统一点的东西啊。这几年我们也拓展了很多品牌类地东西,比如我们做的舞台剧《剑网3:曲云传》,今年在全国可能会走十多个城市;包括我们去年的《侠肝义胆沈剑心》动画片,去年全网收获了2亿播放量,这个数字今年还在增长。以及未来我们的动画的正剧、电影、音乐专辑,这些都是我们在文化领域上地拓展。那么这些做法它改变了什么?他改变的是用户不只是把剑网3当成是一个游戏,因为游戏的东西是你进到二次元,你才会接触,出到现实世界中,它的存在感就很低。所以我们做的是给用户提供线下在一起聚会、茶余饭后能聊的话题。有人问《剑网3》的生态越来越好,什么是生态?只是你把它锁在一个二次元世界里面吗? 不是的,只囿于游戏内做不到这么精彩。因此未来大家会看到更多更多《剑网3》的周边等文化内容的落地。 这样说好像有点”不务正业“,像是《剑网3》百货公司(笑)

  Q14 :在去年《剑网3》九周年,我记得您提出在传承文化方面要做出一些成绩。我也看到很多玩家在决赛现场自发地穿上游戏服装,那么咱们剑网3的电竞文化也是推进这个IP以及这个文化方向的一环吗?

  是的。我们一直在认真地践行着传承文化九周年我也讲了很多的非遗,像大师赛场馆展示的布袋人偶,是台湾的非常知名的师傅做的人偶。

  其实我们线下做了很多很多这样线下的文化传承,除了文化传承,我们开始涉猎公益。包括今年的蓝海行动一个保护海洋的主题公益。我觉得游戏制作人应该要考虑很多社会价值的东西,而它不仅仅只考虑变现,只是追逐经济利益的话,不可能做成《剑网3》。电竞大师赛就是构成这个大IP中的一环,不能单独把它剥离开。

 

  Q15 :在41号愚人节那天看到您有发布一个西山居未来计划,包含了一个艺人签约的计划,当时我觉得是愚人节玩笑,今天看了剑网3大师赛,我觉得好像是有要打造艺人的意思,是这样吗?

  作为《剑网3》官方,我们要澄清一点,我们不会既当裁判又当球员,那个艺人打造和电竞大师赛真没有关系哦,先撇清一下(笑)。那个艺人打造更多的是说未来如果我们的电视剧启动的话,那是以后的事儿了。

  Q16 :您应该是在社交媒体上被曝光最多的一个游戏制作人了,《剑网3》的玩家很多都是您的粉丝,之前还有一个玩家自发把您捧出道的这么一个应援活动。您对您这个网红身份怎么看呢?是否愿意做这样一个网红呢?

  郭炜炜:我觉得我就是一个做游戏的,并不愿意当这样的网红。但是很重要一点是我认为做游戏必须去跟用户交流,这是一个成功的制作人一定要跨越的门槛,跟用户交流是判断设计的游戏好或不好的最重要的途径,没有之一。因为没有一个体系化的游戏能从你脑子里面蹦出来,而它是不出差错的,或者说是完全合理的。无论我是做端游也好,手游也好,大部分时间其实都愿意跟玩家去接触,就是有时候我不出声,我会在背后默默地看他们玩,我会自己去融入玩家,我会跟他们交流,我觉得可能是因为这个原因吧,导致大家觉得我比较亲民。因为大部分的游戏制作人不会出来露面。但是这是我的交流途径,这与网红没有什么关系。

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